cocos-2d 啟動學習

tags:    時間:2013-12-28 02:32:59
cocos-2d 起步學習


至於cocos-2d的安裝方法參考http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/09/27/2192928.html#2460205

我用的是VS2010 C++開發cocos-2d

一、貼圖
cocos-2d的畫面處理能力十分強,貼圖很簡單,只要三句語句。
1.首先新建一個cocos-2d win32項目 test2。在默認的項目文件夾的Resources目錄下放一張名為o3的png文件。
2.在test2項目中編輯HelloWordScene.cpp,bool HelloWord::init()函數中是程序的入口。可以在// 3. Add add a splash screen, show the cocos2d splash image.之下創建新的精靈:
 //新建的精靈貼圖 CCSprite* spaceCargoShip = CCSprite::spriteWithFile("o3.png"); spaceCargoShip->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2)); this->addChild(spaceCargoShip); 

3.編譯運行,就能看到在畫面的中央貼出了o3.png圖片

二、貼圖的移動
cocos-2d的貼圖運動也很容易設置,只需兩句代碼
就在剛剛創建的精靈貼圖下方繼續添加以下代碼:
 CCAction* moveAction = CCMoveTo::actionWithDuration(5.0f,ccp(0,size.height/2)); spaceCargoShip->runAction(moveAction); 

編譯運行后,剛剛貼出的圖片不斷向左移動至邊緣。


以下是對cocos-2d圖像處理原理的解析(來自《Learning Cocos2d》)
    要理解Cocos-2d的模板代碼,首先要理解Scenes,Layers,和nodes這三個概念。
    Cocos2D遊戲是由一個個的scenes(CCScenes)組成;director(CCDirector)負責scenes的運行流程。Cocos2D Director 在同一幀只刷新一幅畫面。例如某一時刻,你讓某個CCDirector刷新了一副菜單界面,隨著遊戲的進行在之後的時刻切換到了另一個CCDirector實例,它刷新生成了另一幅遊戲畫面。


    Cocos2D中的每個scene都包含一個或多個layers,每一個layer都建立在另一個layer之上。例如你要做一個超級瑪麗遊戲,你在第一個scene中至少要建立兩個layers,一個在下層用來呈現遊戲背景圖;另一個在上層用來放置移動的角色及其動作。
    每一個layer(CCLayer)可以擁有精靈(CCSprite)、標籤(CCLabel)和其他你想要展示在屏幕上的對象。如果你還記得上面提到的貼圖例子,你的SpaceCargoShip對象是一個精靈實例,然後把它addChild給了CCLayer。
   
    通過下面的圖片你可以看到Cocos2D的nodes是怎樣分層並互相配合的。

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