CocosEditor 提問跟解答

tags:    時間:2014-05-04 18:59:40
CocosEditor 提問和解答

歡迎qq或者郵箱向我提問

 

————————關於ce的————————

 CocosEditor(簡稱ce)

# ce是公司的還是個人的?

由上海易駿網路技術公司管理的;

 

# ce免費開源么?

ce永久免費, 開源還需考慮

 

# ce下一版本什麼時候出來?

已發布1.0final和1.5版本

 

# ce支持什麼開發語言?

ce現在支持js,lua,今後會支持java

 

# ce的優點是什麼?

集合了各種獨立的開發工具, 適合個人開發者  小型的團隊和工作室  實現快速開發

 

# ce有沒有官網?

現在先走博客路線,等擁有一定基數的用戶后,將建立官網和社區

 

# ce只是一個插件?

ce現在是基於idea上的一個插件,今後將基於idea的開源代碼做獨立的開發工具

 

# ce和cocos2d-x公司什麼關係?

現在沒有關係 以後就不知道了

 

# ce支持哪些平台

ce可以在windows, mac下面開發, linux暫時不支持,可以快速移植到android,ios,html5,暫時無法移植到wp 等

 

# ce開發遊戲有多快

如果你足夠熟悉,flappy一天,消滅星星二天。一般的小遊戲一周之內可完成

 

# ce的版本情況

最初版本由李元友先生帶領其團隊於2013年12月開發出來,經歷1.0Alpha1 和1.0Alpha2大量測試,2014年2月初發布了穩定可用的1.0Beta,2014年3月發布了1.0Final-IDEA13.0和1.5-IDEA13.1

 

# ce的未來計劃和方向

修改bug,提升優化現有功能;添加物理系統,骨骼動畫等;開發ce for java版本;開發獨立的ce,不再是一個插件;

 

 

——————————安裝配置使用————————————

 

% 解決idea很卡的方法:

idea的缺陷之一就是非常耗內存,idea安裝目錄下的bin,找到編輯 idea.exe.vmoptions /idea64.exe.vmoptions(根據自己電腦的位 數是32還是64) ;修改的前面兩個參數:啟動內存500M,運行內存1200M;運行起來一點不卡

-Xms500m
-Xmx1200m

 

%  cannot start compiler:the sdk is not specified for module 「xxxx」 .Specify the sdk at project structure dialog

1 點擊ok按鈕確定,然後再運行,多嘗試幾次;

2 如果還不行,重啟idea,把剛才項目刪除,重新建立一個項目;

3確認jdk環境變數是否正確,原因:jdk裝的不完全。沒有配置classpath= .;%JAVA_HOME%\lib\dt.jar;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar;配置過後問題解決,具體如何配置,百度一下

4 也可能是工程的命名不一致,請保證工程命名一致

 

%  Error running hello: Cannot run program 「F:\cocos2d-x\IntelliJIDEA13.0.2\plugins\cocos2dx-plugin\platforms\cocos2d-x-2.2.1\win32\cocos2dx-game.exe」 (in directory 「F:\cocos2d-x\demo\hello\Published」): CreateProcess error=193, %1 ²»ÊÇÓÐЧµÄ Win32 ӦÓó

是因為xp系統亂碼導致  在window7 ,window8,mac上沒發現這個問題  現階段還沒找到方案  這是idea的問題 我們很儘快想辦法解決 現在建議使用window7以上系統

 

% mac下面無法啟動iphone模擬器?

最新版本已解決

 

% 無法使用ce的debug系統

公司debug暫時存在問題,建議先使用cc.log(「xxx」);

 

% cocos2dx-html5代碼提示以後,場景設計的頁面就異常了,看不到添加的精靈了

請重啟ccbx,如果沒有解決,請重啟idea,問題消失;

 

 

——————————開發編程時————————————

 

%  ccbx設計場景時,位置存在偏差,而且到區域外無法拖動

最新版本問題已解決

 

% 移植到android的時候,android模擬器報錯無法運行

請使用android真機調試,運行cocos遊戲需要opengl,android模擬器不支持;

 

% 移植到android的時候,圖片無法顯示,全部是黑色,程序運行正常?

是因為手機支持打包圖片plist有一定的範圍,有些最大支持2048*2048  有些支持1024*1028,為了適應各種手機平台 盡量保證圖片打包plist小於1024*1024 如果圖片很多 分成好幾個plist打包

 

%mac使用時易出現的問題解決方案

1 模擬器第一次啟動可能很慢,啟動后就快很多;

2 以前的框架Resouces目錄因為與Mac的目錄衝突,需要更改為res,如何更改:選中Resources,找到菜單欄 Refactor–Rename把名字改為res,idea會自動全部重構,這是idea的強大之處;

3 每次運行的時候,必須把模擬器回歸到主頁,比如我跑了一次消滅星星,遊戲在模擬器裡面顯示,我下一次運行的時候,模擬器必須點擊主頁鍵回到主頁,然後再點擊運行;mac開發稍微比window上繁瑣一點,還存在優化的地方

 

%移植到html5易出現的問題方案

如果黑屏或者位置偏差,在Main.js主函數裡面 ,

定義好資源  var ccb_resources = [
{src: "Resources/flappy_packer.plist"},
{src: "Resources/flappy_frame.plist"} ,
{src: "Resources/flappy_packer.png"},
{src: "Resources/bg.png"},
{src: "Resources/ground.png"}
/*  {src: "Resources/fonts/big_score.fnt"} ,
{src: "Resources/fonts/small_score.fnt"},*/
/* {src: "Resources/fonts/number.png"} ,
{src: "Resources/fonts/number1.png"}*/
];

修改網頁瀏覽器裡面的顯示寬高,找到setDesignResolutionSize 第一個參數表示寬,第二個參數表示高

var glView = director.getOpenGLView();
glView.setDesignResolutionSize(720, 1280, cc.RESOLUTION_POLICY.SHOW_ALL);
cc.Loader.preload(ccb_resources, function () {
cc.BuilderReader.runScene(「」, 「MainLayer」);
}, this);

 

%TypeError: _ccbGlobalContext[documentControllerName] is not a constructor

1 請把ccbx和js關聯到,例如LoadingLayer.ccbx裡面jsController

<Document
jsControlled=」true」
jsController=」LoadingLayer」
resolution=」default」
>

2 請在Main.js裡面把所有用到的.js都require 例如下面:

require(「LoadingLayer.js」);
require(「LevelLayer.js」);
require(「MainLayer.js」);
require(「SceneLayer.js」)

 

% this.XXX.runAction is not a function

請確認ccbx裡面xxx的var和target是否關聯

 

%圖片打包成功后,再加入新的圖片,整個圖片發生錯位

如果加入新圖片,把plist所有圖片先刪除,然後把原來的圖片和新的圖片放到一起全選,重新打包

 

——————————1.5-idea13.1新版本問題————————————

 

新版本1.5-13.1idea如何關聯javascript庫

通過file-settings 打開設置,找到javascript-libraries,具體請看剛更新的博文http://blog.makeapp.co/?p=172

 

新版本1.5-13.1idea無法修改精靈的寬高

為了避免和scale縮放的衝突,13.1裡面現在禁止修改精靈的height,width,用戶可以通過scale縮放調整精靈大小

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